SUMAR.SI.CONJUNTO en acción con El Señor de los Anillos 🃏 El 21 de La Comarca

SUMAR.SI.CONJUNTO en acción con El Señor de los Anillos 🃏 El 21 de La Comarca

Lo que practicamos en este caso:
• Contar cartas por palo con CONTAR.SI
• Sumar valores con condiciones (SUMAR.SI / SUMAR.SI.CONJUNTO)
• Aplicar multiplicadores y restas por categoría (SUMAPRODUCTO / lógica condicional)
• Sumas acumuladas para saber cuándo se planta cada jugador

El caso: el 21 de La Comarca

Después del cumpleaños de Bilbo, los hobbits se quedan jugando a las cartas. Este es el segundo caso gratuito de los torneos de InflueXcel y sube bastante el listón: son ocho preguntas y las dos últimas tienen mucha chicha.

Las reglas: cinco jugadores, y a cada uno se le reparte una secuencia de 10 cartas en una fila de la cuadrícula. Gana quien más se acerque a 21 sin pasarse. Hasta aquí, el juego de siempre.

Lo interesante es el modo avanzado. Las cartas no valen solo su número, porque el palo aplica un multiplicador: la flor y el pollo valen su número tal cual, el anillo dobla, y la cerveza resta. Además cada jugador tiene su propio umbral: cuando alcanza o supera su puntuación de corte, se planta y no coge más cartas. Sam es el más conservador; otros arriesgan más.

Separar el número del palo

Todas las preguntas parten del mismo problema: en cada celda están mezclados el número y el icono. Hay que separarlos.

  • DERECHA sobre todo el rango aísla el icono. Si no indicas cuántos caracteres, por defecto coge uno, que es justo lo que queremos.
  • IZQUIERDA sobre el rango aísla el número.

Al aplicarlas sobre una matriz entera, el resultado desborda. Para referenciar ese desbordamiento en la siguiente fórmula se usa el operador #.

Un detalle que hace tropezar a mucha gente: lo que devuelve IZQUIERDA es texto, aunque parezca un número. Si lo sumas directamente te da 0. Hay que forzar la conversión, y lo más rápido es multiplicar por 1.

Preguntas 1 y 2: contar y agrupar palos

Para contar las cartas de cerveza, CONTAR.SI sobre el rango de iconos ya aislado. Resultado: 15.

Para saber de qué palo hay menos cartas hay que agregar. Se podría hacer palo a palo, pero es más elegante con AGRUPARPOR. Como esta función necesita columnas y lo que tenemos es un cuadro, primero se aplana con ENCOL, y se guarda en una variable con LET para no repetir la expresión:

=LET(iconos; ENCOL(DERECHA(tablero));
     AGRUPARPOR(iconos; iconos; CONTARA; 0; 0))

Dos detalles: se usa CONTARA y no CONTAR, porque CONTAR solo cuenta números y aquí contamos iconos, que se comportan como texto. Y los dos ceros finales quitan encabezados y totales, que aquí sobran.

Luego se ordena por la segunda columna en orden ascendente y se coge el primer valor. Para quedarse con ese primer elemento hay dos caminos: INDICE pidiendo la posición 1, o poner el operador arroba delante de la matriz, que devuelve directamente el primer valor. Resultado: el pollo.

Preguntas 3, 4 y 5: sumas y matrices booleanas

  • Valor bruto de todas las cartas: IZQUIERDA sobre todo el tablero, multiplicado por 1, y SUMA. Total: 167.
  • Ases de Gandalf: se aísla el número de sus cartas y se compara con 1. Eso devuelve VERDADERO y FALSO; se convierte a unos y ceros con N() o con el doble negativo, y se suma. Resultado: 3.
  • Puntuación bruta de Frodo: mismo procedimiento sobre su fila. Resultado: 42.

Pregunta 6: aplicar los efectos del palo

Aquí se combinan las dos mitades. Por un lado el número, con IZQUIERDA multiplicado por 1. Por otro el efecto, mapeando cada icono contra la tabla de palos con BUSCARX:

=SUMA( (IZQUIERDA(cartas)*1) * BUSCARX(DERECHA(cartas); iconos; efectos) )

Multiplicar los dos rangos aplica el efecto carta a carta: cinco puntos con cerveza pasan a valer −5, y una carta de seis con anillo pasa a 12. La mano de Pipin suma 9.

Pregunta 7: en qué carta se planta Frodo

Frodo se planta al alcanzar o superar 17. Necesitamos el acumulado carta a carta, y eso es trabajo de SCAN:

=SCAN(0; valores_con_efecto; SUMA)

Eso da la puntuación tras cada carta: 5, 10, 20... En la tercera ya supera 17.

Para detectarlo con fórmula en vez de a ojo, se usa otro SCAN, esta vez partiendo de FALSO y comparando el acumulado con el umbral. El resultado es una serie de FALSO, FALSO, VERDADERO. Solo falta localizar el primer VERDADERO:

=COINCIDIRX(VERDADERO; matriz_de_comparacion)

Resultado: carta número 3.

Pregunta 8: la puntuación final de todos los jugadores

La última obliga a repetir ese cálculo de seis o siete pasos para cada jugador. La solución es aplanar la fórmula: ir sustituyendo cada referencia intermedia por la fórmula que la genera, hasta tener una sola expresión autocontenida. Después, LET la vuelve legible:

=LET(calculo; <el acumulado con SCAN>;
     posicion; SI.ERROR(COINCIDIRX(VERDADERO; <comparacion con el umbral>); 10);
     INDICE(calculo; 1; posicion))

Tres decisiones importantes aquí:

  1. Anclar con el doble dólar las referencias a la tabla de efectos, que es fija, para poder arrastrar la fórmula arriba y abajo sin que se desplace.
  2. Dejar relativa la referencia al umbral, porque cada jugador tiene el suyo y está en el mismo orden que las filas.
  3. Envolver COINCIDIRX en SI.ERROR devolviendo 10. Hay dos jugadores que nunca alcanzan su umbral porque les tocó mucha cerveza; sin ese control la fórmula daría error, y con él se les cuenta la mano completa.

La suma de las puntuaciones finales es 87.

Funciones clave

  • DERECHA e IZQUIERDA — separan icono y número de cada carta
  • ENCOL — aplana el tablero para poder agrupar
  • AGRUPARPOR con CONTARA — cuenta cartas por palo
  • BUSCARX — mapea cada icono a su efecto
  • SCAN — genera el acumulado carta a carta, la clave de las dos últimas preguntas
  • COINCIDIRX — localiza el primer VERDADERO, es decir, dónde se planta el jugador
  • LET — guarda cálculos intermedios y hace legible una fórmula aplanada
  • SI.ERROR — cubre el caso del jugador que nunca alcanza su umbral

Conclusión

Más allá de acertar las respuestas, este caso enseña un patrón muy reutilizable: descomponer un texto mixto, mapear con BUSCARX, acumular con SCAN y localizar el punto de corte con COINCIDIRX. Es exactamente lo que harías con una serie de movimientos contables o un control de stock.

Los casos de los torneos de InflueXcel son gratuitos: te registras, descargas el fichero y lo resuelves a tu ritmo.

Más casos con estas funciones

Más contenido de Excel en InflueXcel